【メイン講座 「そもそもコンセプトとは何か」 講師:玉樹 真一郎氏】
今回のメイン講座である玉樹さんのご登壇です。初めから玉樹さんのお話に引き込まれていきます。
「スーパーマリオは何をしたら勝ちか答えなさい。」
クッパを倒すと勝ち?ピーチ姫を助けると勝ち?
はどうやら誤答・・・では何なんだ。。。
答えは「右に行く」というゲーム最大のルールでありコンセプト。
このゲームでは始まった瞬間に無意識に気づくルールが設計されており、プレイヤーは「右に行けばいいのかな?」と仮説を立て、行動します。面白いか面白くないかにかかわらずに遊んでいる…。
人はアフォーダンスという理論に従い、やり方が「わかる」ことで面白いか面白くないかにかかわらず、やってしまうそうです。つまり、ゲームの面白さは、「わかる」の次に判断されることであるということです。
わかる > ゲームの面白さ(他にも、商品の良さ・企画の良さなど…)
この考えには、参加者の皆さんから、
「今まではいいアイデアを求めすぎていた。わかることが大事だと気づきを得られた。」
「良さ・正しさを伝えるのは自分のエゴだということに気づかされた」
などなど、たくさんの感想が挙げられました…!
【さいごに】
今日1日の振り返りを行なった際の意見をご紹介します。
「やりたいことがないけど、なにかをしなきゃ!という漠然とした思いで参加したが、初めて自分のもやもやに目を向けることができた。」
「やりたいことが決まって参加したが、玉樹さんの講座を聞いて、自分がなぜそれをやりたいのかが深掘りできた!」
初回から大きな気づきを得られ、大きく一歩を踏み出すきっかけになったようです!
初めましてで不安も大きかったと思いますが、切磋琢磨してこの”もやもや”を形に、実現させていきましょう!!
東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社し青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもり理事
2016年4月より八戸学院大学・学長補佐/ビジネス学部特任教授
2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー
〈著書〉
■コンセプトのつくりかたー「つくる」を考える方法
■「ついやってしまう」体験のつくりかたー人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみー